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文本到底有没有导出完?这个问题基本上就是凭经验了,先大体上玩玩游戏,看看游戏中那些地方会出现文本句子。一般来说游戏制作者会把游戏中剧情对话做成一个脚本块;NPC对话做成一块;道具名称做成一块;菜单指令介绍等一块;相关介绍一块……。块与块一般情况下还是分开放置的,所以有时候就得分开查找。例如在《光明之魂2》中文本文字按照出现地点可以分为剧情对话、NPC对话、道具名称、介绍、指令和图鉴部分。运气特别好,虽然这几部分内容是独立的,但都被放在了一起(《光2》程序员BT啊,怪物图鉴部分竟然要做两套内容完全一样的文本脚本,分别对应一周目和二周目。当初我也没发觉这个问题,这也造成当时有很多人说图鉴部分没有汉化的原因)。
文本脚本也是非常之灵活多变的,基本上每启动一个游戏汉化项目就得重新做一次导入导出工具(也不是全部重新来,基本上修改个别参数、某个结构就可以了)。文本脚本在总体结构上可以分为三种类型:顺序结构、指针表结构、跳跃结构。
顺序结构:
这种结构最为常见也最简单,每一个文段都是紧挨着的,段与段之间有一个承接符来表示前一段的结束和后一段的开始。句子有伸长缩短改改 ...
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字符的点阵地址和编码的关系你都理解了吗?如果已经比较透彻了就可以继续研究了。 上次我们提到了这个公式:
从实际出发,我们可以从TLP中观察字库来计算出编号的差值,而K从表面上来看我们只能确定的是一定小于等于1,所以就需要对K进行一些猜测。接下来介绍一下什么叫相对搜索:相对搜索就是指不知道具体的搜索值,而只知道几个值之间的差(例如:a b c 三个数,我们事先并不知道这三个数的具体数值,只知道a-b=5 b-c=6),因此我们就利用这其中的差值作为条件来进行搜索,这样的搜索方式就叫“相对搜索”(或“差值搜索”)。比如搜索条件是“0,5,6”,可能搜索出来的结果有很多个,像“0,5,6”、“2,7,8”“10,15,16”等等。这种相对搜索方式正好适合我们所知道的条件。先来看看搜索工具《增强差值搜索器》:
全都是中文化的,傻瓜式的操作没啥需要特别说明的地方。
下面我们来找找上一节中《光明之魂2》里的那句话“キャラクター……”的位置。
首先我们打开TLP定位到字库的范围内,使窗口左上角第一个Tile位于字库的最开头,经过观察得知那个圆圈A就是字 ...
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通过前面三节学习,我们已经掌握的一些基本原理,接下来可以正式进入汉化的研究了,仍旧采用深入浅出的方式和大家一起来探讨。
前面已经说过我们要汉化游戏不外乎就是修改文字(对于游戏配音的汉化不是业余人士能够完成的),游戏里面的文字分为两类,这两类存储显示的方式不同就决定了汉化游戏将沿两条路来进行。图片文字数量较少,修改起来相对简单直观,但需要比较好的电脑美术造诣(图1) ;
主要方法就是使用Tile修改工具进行修改。文本文字数量巨大,特别是RPG SLG,修改相对复杂且工序多,大多数情况下都需要自己编写工具来完成(图2)。
文本文字汉化的主要流程为:字库寻找→字库破解→制作原始码表→文本导出→文本翻译→文本校验→制作新码表→字库导入→文本导入。字库破解和制作原始码表是最为关键的环节,如果这两个关卡能够顺利通过,那以后的各个环节都迎刃而解了。
介绍一下汉化最常用的工具:
《Tile Layer Pro》——游戏图片浏览修改工具,是修改游戏中非压缩图片的利器,支持从1bpp到4bpp所有格式的文件(包括GBA)。在进行图片文字修改,字库查找的时候都会使用到它。不 ...
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上一节我们主要研究了一下文本文字的原理,今天我们在来看看图片文字。图片文字实质上就是图形,这种文字在存储规则上与普通图片是完全一致的。我们先来了解一下图片的构成要素:
像素:构成图片点阵的点单元数目。因为图片都是矩形的,所以我们可以用“宽”和“高”两个参数来描述,即分辨率。比如上一期中谈到的那个字母“A”的点阵图就是一个宽8像素高8像素的一个图片,分辨率就是88。像素是以点单元也就是像素点为基本单位的,并非厘米毫米。至于点的大小则是由硬件本身的性质决定的。GBA屏幕的分辨率为240160。
色深:构成图片调色板的颜色数量。色深一般有单色、4色、16色、256色、16位色、32位色等等,色深越大图片颜色越丰富效果也就越好。图片的调色板固定了,图片所用到的颜色范围也就固定了,图片所用到的颜色都是从调色板里取出来的,调色板没有的颜色就无法取到,图片里也就不可能出现这种颜色。图片的色深决定了图片存储时每个像素所占用的空间长度。
色素:像素点的颜色。表示颜色有很多方法,用得最多的就是RGB(Red,Green,Blue)三元色,所有的颜色都可以通过红绿蓝这三色的深度表示出来。( ...
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上期我们谈了关于汉化的心态问题,别看他并没有什么技术含量,但他却决定了学习实践的成功与否。从这期开始,逐渐讲解汉化的理论知识。汉化不外乎就是把游戏里面的异国文字修改成咱们中国人所使用的中文汉字,请记住是中文汉字,而不是日文中的汉字。所以我们的研究对象就是游戏中的文字。下面我们就从文字开始研究:
首先,我们先别慌着开始汉化研究,因为汉化涉及许多电脑方面的基础知识,我们必须先来学习一下这戏基础。如果你对自己的电脑知识掌握程度有相当的把握那就跳过这一部分继续往下看,如果没有就一定要认真地看。
二进制(0 1):不管是电子计算机还是游戏机在存储数据的时候都是以二进制的方式进行储存的。因为电子电路能表示的就只有两种状态,要么通电要么断电(电子电路是与非门电路,准确来讲应该是高电位和低电位两种状态,这里为了简单化就认为成通电与断电)。而我们人类只习惯于十进制,所以要读懂二进制就先转化为十进制。又由于二进制的一位表示的数值太小,如果要表示一个比较大的数字的话这个二进制数字就相当的长,这样不便于人们辨识。所以从二进制里面派生出了八进制(0 1 2 3 4 5 6 7)和十六进制( ...
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考试完毕,自己的历史,最近和即将要做的事什么的。一点都不多。不多不多。
随着最后一门——液压的考试结束铃声响起,三周的考试周终于结束了。本学期考试如下:机电控制工程基础、制造工程基础(2)、电机与拖动控制、模拟电路B、机械设计、数字电路B、流体力学与液压传动,外加3门选修课工业工程原理与应用、设计概论、数据库原理及应用。液压是在今天上午8点开考的(时间2小时),为了这早上一门,虽然昨晚复习到3点,但还是定了一个5点的闹钟。5点闹钟响起的时候,我记得这事,从床上坐起来,但是眼睛怎么都睁不开。于是接下来一个小时就处在这种让眼睛睁开和眼睛睁不开的恍惚中,直到晓鸣的6点的闹钟响起。反正他是下床开灯看了一会的,我还在床上翻滚着。到了大概6点14分,实在不行了,只见对面灯光灭了,我索性定了一个6点半的闹钟。当6点半的闹钟响起时,我好像掐了(不记得了)。下个时间点就是怂冲入我们宿舍直接开了日光灯,6点42分。怂大喊“大家都起来啦”,然后去拍每个人的床(黄晋国的床有床帘,在怂揭开拍晋国的时候我确信听到了一记拳头落在肚子上的声音,由内而外的)。在这声音和日光灯的作 ...
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打算重推 Lovely Quest,不过这次推原版,不打汉化补丁。
虽然不少人表示不齿,但是我认为 gal game 是有价值的!
首先就是其画面。每个画师的风格是不一样的,笔下(数位板下)的各位妹子主人公和损友都有不同的风采。对于真心想要“本命”的人来说,让虚拟的妹子们陪伴自己的方法有一种就是将其描绘下来——这样就不会停留在欣赏已有的 CG 的基础上了,而是去尝试用自己的笔实现自己所想的(场景etc.)。对于有绘画基础的人来说信手拈来,但是还需要用心;否则就要去学习,去牢记各个细节、一颦一笑,这自然不是简单事。不管是哪一种,做下来都需要投入,获得的也必然是能力上的锻炼与对人的画面的理解。
然后是音乐。好的 gal game 必须要好的音乐作为配菜,虽然名为视觉小说(visual novel)但是若少了听觉上的传递作品会减色不少,也没这么容易调动玩家的情绪。举例来说,Key 社的作品以伤感为主,这里麻枝准和折戸伸治两位的音乐起了不小的功劳。这些曲子单单是收录在各种播放器里听着就能给人不小的精神安慰,而要去进行二次创作,先要理解主题,所以需要学习乐 ...