作者: Ohara Saya
前言自2024年7月起,使用winmm.dll 学习 Typora 的方法疑似失效,而假如你去各搜索引擎检索 Typora 、 破解 等关键词时,出现的大多是上述已经失效的方法,或是手动修改 Typora 的 js 相关文件的方法。后者虽说可以起作用,但偶尔启动 Typora 时会遇到弹窗报错,且可能无法打开多窗口,给我的日常使用打来了很大困扰。但由于我的日常使用习惯已经和 Typora 深度绑定,一时间又无法找到完全合适的替代品,于是只好寻找其他方法。此文章使用 node_inject 来学习 Typora 。
省流版
获取文件,把解压出来的文件复制到Typora的安装目录。
以管理员身份运行CMD。
将CMD跳转到Typora安装目录。
输入 node_inject.exe 。
输入 license-gen.exe ,获得序列号。
打开Typora并输入序列号。
激活完成。
如果你对 Typora 一无所知,或是对 PC 操作不熟悉,可以继续阅读,我会带你一步一步操作和学习使用 Typora 。
下载并安装TyporaTypora 官 ...
截图来自 [ 聖なるかな Special Edition ]
前言本文原文来自终点论坛,原作者为Kanade,原帖链接已丢失。由[ 白鳥紗葉 ]进行整理。
终点论坛自2023年12月被关停之后,虽然复活为了drdian全年龄论坛,但是之前的许多帖子不见了。本文原文就来自终点论坛教程区的一篇帖子,内容来自这篇文章的镜像存档。由于文章图片只有缩略图,页面颜色和字体太阴间,且原作者最后给出的注册表修正脚本疑似如今已经无法使用,于是决定对这篇帖子进行整理,修正一些内容,并以一款生肉镜像做示例来演示。
御爱同盟有一篇帖子标题为 日本生肉游戏注册表问题解决经验 ,但是御爱同盟最近关站中,等到日后开放再阅读那篇帖子对本文做补充。
以下为正文
标题起的有点混乱,意思就是有些游戏直接安装完毕后复制安装文件夹到其他位置是无法运行的,这类游戏并不是完全绿色化。在这里谈一点自己的看法吧,游戏也是计算机程序的一种,看到硬盘版不要以为高大上,其实就是那些游戏在制作的时候没有强烈依靠注册表信息就可以运行,这样的才可以制作硬盘版,才能绿色化运行,说是绿色化其实也不准确,真正的绿色化应该是完全不写多余数据,不写入注 ...
搬运自wwwwwwwww11we
主要支持的游戏为 Innocent Grey社 和Noesis社 的作品。
igtool.exe 用于 游戏资源拆包与封包支持游戏列表:Innocent GreyCaucasus: Nanatsuki no Nie(クロウカシス - 七憑キノ贄)PP pianissimo(PP-ピアニッシモ- 操リ人形ノ輪舞)Cartagra Tsuki kurui no Yamai(カルタグラ~ツキ狂イノ病~) (感谢白石测试)Kara no Shoujo(殻ノ少女) (感谢白石测试)Nagomibako Innocent Grey Fandisc(和み匣 Innocent Greyファンディスク)NoesisFurifure(フリフレ)Houkago no Senpai(放課後の先パイ ) (感谢zeroshimo测试)Marble Bloomers(マーブル★ブルマ) (感谢zeroshimo测试)
igscript.exe 用于 游戏脚本的解析与合成支持游戏列表:Innocent GreyCaucasus: Nanatsuki no Nie(クロウカシス - ...
搬运自X‘moe Project
Lua?! 关于lua的介绍我不多提,你知道它是一种脚本语言就可以了。 本来我还想讲正则表达式的,我想了想,还是算了。那个一时半会儿是说不清的。 Lua的语法我不讲。 我们可以直接调用由lua定义的函数。 之前有人实现的用ONS自己解包nsa文件就是这样的。照这样下去,我们可以在ONS下用lua写控制台应用了。首先ONS的脚本是不能少的。
(之前提供的lua教程有问题,在此表示抱歉,Lua特性资料由面包工坊提供)
什么我要强调Lua? 因为lua可以勉强使ONS实现多线程的效果。 本来,ONS的事件和图像都是在一个线程里面的,根本无法模拟多线程的。 但是现在ONS事件有一个线程,Lua脚本也有一个线程。那么这样就可以模拟多线程的效果了。 最后通过的还是ONS线程进行统一的刷新。众所周知,只有事件和图像处理无冲突,那么做游戏就很愉悦了。
因为教程和参考信息很长,我再此写结束语。 为什么我在第一章说我要放弃ONS但是又在这里花这么多时间讲ONS的教程呢? 第一点,ONS很简单,这是它用户量很大的原因之一。 第二点,在目前(虽然我不愿意是这样的),ON ...
搬运自X‘moe Project
快被标题给骗进来吧。 代码萌化=。= 就是叫你装逼,怎么样让弱弱的ONS代码看上去很高端。 这篇教程很短的,其实真正的目的是让你们从ONS脚本到lua脚本能有个过渡。 (会lua、C/C++的别在这里搅乱=。=) 我拿脏翅膀来举例子: b__say “必须要出声求救。”, 0, 0, 1, 1 b__say “可是,耳中却只能听到自己的牙关不停交战的声音。”, 0, 0, 1, 1 b__say “我是如此的无助。”, 0, 0, 1, 1
这个window对话框输出的话 如果换成我们的话,我们一般都会这样写。
必须要出声求救。 可是,耳中却只能听到自己的牙关不停交战的声音。 我是如此的无助。\
就是这个样子。你可以引入一个b_say的函数来做这些。获取的字符串变量直接打在屏幕上。 后面4个参数确定文字的效果及属性。
再来: ONS实际在用的时候是不需要一个个效果依次显示的。我们可以通过“排队”的方式来整合一下:
;multi task structure ;The number of tas ...
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真﹒ONScripter吐槽篇。 我从ONScripter教程的第一篇就说了这货是单线程的。但是为什么我还是在发这货的教程呢。 按理说krkr2无论是画面还是脚本系统都比ONScripter先进。 下面的吐槽中我将对比ONScripter和krkr2引擎。 ONS有这么多的用户是这样的。 脚本简单。方便按自己的习惯自定义脚本系统。 语法简单,一看就懂。 最后就是NS引擎历史悠久(不带这种的吧) 所以基于这些理由来说,ONScripter的用户量还是很庞大的。 众所周知,ONS短小精悍。还是基于sdl写的。 然后sdl天生就有可怕的跨平台能力,基于这点优势,ONScripter可以说是没有不支持的平台,这对于游戏移植(开发)者可谓是福音了。 相对于ONS引擎来说,krkr2就过于庞大了。 虽然krkr2优于ONS引擎。但是krkr2从被开发的那天开始,就和win32 API绑在一起,虽然现在那位作者还在努力地实现跨平台,但是很困难,因为是重构。一切都要从头开始。 Krkr2向安卓移植的工程一直在进行中,但是还是没有完成的。我看上去基本上完成了60%的样子 ...
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真﹒函数部分 前面第一节提过的。函数需要在define区域使用 defsub 来定义函数名,再在define区域以下的地方写函数的本体。而前面没有讲的是,ONS的函数是接受变量的,放回的是一个过程。 而获得参数需要getparam 指令来实现,参数用半角逗号隔开。 例子:
*define ny_fun game *start *ny_fun Getparam %1,$2 $2 Wait %1 Return
;实际上的调用:
Mov $3,”这是一个函数。”
Ny_fun 500,$3
这样就是函数的书写的函数的调用。
而且ONS不存在局部变量,也就是说,我先把$2赋值,而不是$3也是一样的。 假设我调用时,忘把$3打上去,那个wait指令还是有效的。 关于这种参数少加的bug,ONS一般是没有提示的。
最后一定要有return作为函数的结束标志!
我再拿一个语音播放作为例子吧。 大开发时。我们不可能这样写语音系统的: Dwave 2,”koe/voice/k254/00.ogg”
我们一般用函数。 假设目 ...
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放弃了ONScripter,但总觉得还是要做点什么。我不会介绍ONScripter那是个啥,也不会解释ONScripter为什么用户量这么大,或者和NScripter有什么基情。请自己百度或者维基。转载么,你不给我打招呼也得注明个原作者(X’moe Project)吧,码字痛苦。
废话不说了,上教程。本教程就是的目的就是整合ONScripter全部的指令(完全没用的就算了)。
首先我要给ONScripter(下面简称为ONS)一个属性定义:单线程。 单线程就是不能有几个图形或内部操作同时进行的,所以在移植游戏的时候要注意。 关于ONScripter的显示效果:幻灯片。 用户不能进行像素级别的操作,唯一最“高端”的操作就是mask操作。
剩下的就在教程里讲了:
ONS的启动需要 0.txt 或者 00.txt(可以命名到99.txt)或者加过密的nscript.dat、nscript.__ 然后还有一个名字叫什么的。 无视了吧,常用的就是前三种。 还有default.ttf(字体文件,用中文支持的ONS那么字体文件也是支持ONS基于Unicode的 ...